給合影像合成功能的「魔鏡」,可讓人在虛擬空間中嘗試不同的造型。
宅男腐女世代崛起的背後,第一功臣(或罪人)絕對要歸因於科技的推波助瀾。
我們的生活每一天都更依靠、更依賴、甚至依附著科技而存在,當科技愈來愈有趣,有趣到讓人容易沉迷、忘了我是誰,忘了今夕是何夕,誰還在乎石油危機或是全球暖化?這就是人機互動穿越時空、甚至超越時空的魅力。
也難怪人機互動的應用包山包海,從衣食住行到生老病死,什麼都有,什麼都不奇怪。凡生為人類,從呱呱落地的第一天,到蒙主寵召的最後一刻,幾乎沒有一天可以避開機器,在可見的未來,人與機器也只會愈來愈親密、愈難分難解,這些那些,都是商機。
過去兩年多,工研院南分院積極發展人機互動應用技術,除了已成功技轉「3D飛鼠」,將挑戰Wii的市場地位,還有許多極富潛力的研發成果準備技術移轉或商品化,包括「影像偵測數位內容即時互動技術」、「多點影像輸入介面技術」及「力回饋人體載具操作模擬系統」等技術,可應用在遊戲、玩具、運動等休閒娛樂產業上。其中,有些技術已成功應用在數位學習上,融合影片和動畫,在課堂上進行虛擬實驗;有些則可望將來運用在復健治療上,讓病人在玩樂中忘記復健的辛苦,並達到恢復健康的目的。
機器遷就人的時代來臨
顧名思義,「人機互動」就是人與機器之間的互動。為了替「有生命的人」與「無生命的資訊科技」搭起溝通的橋樑,人機互動技術以電腦科學與認知工程為基礎,整合心理學、語言學、生理學、人因工程和許多先進電腦技術等不同學門,隨著應用領域不同,需要的領域知識也更龐雜,也需要強大的軟硬體支援。
工研院南分院執行長特助兼人機互動應用專案經理林明慧表示,人機互動正處於機制轉換的時代,以前電腦笨,人必須遷就電腦的限制,透過鍵盤及滑鼠等介面來操縱機器;當機器運算速度大幅提升,人機互動也進入「由機器來遷就人」的時代,以使用者為主體,讓機器以人類習慣的、直覺的方式,對人類行為做出回應。
工研院人機互動專案,便著重在肢體互動及情感運算這兩大塊核心技術,前者外顯,後者內隱,都不再需要透過滑鼠等介質,讓人類能依循最自然的動作及本能去跟電腦或是設置感測元件的環境互動,而且人不一定要接觸機器才能操作。
既然人與機器主客易位,追求人類五體感官的高感度產業如遊戲、玩具、運動休閒等也蓬勃發展。只要應用創意夠強,即便人機技術尚未完全成熟,也很容易跟著產業迸發,像現在最熱門的Wii就不是以技術而是以創新應用取勝,帶動任天堂再登顛峰。
相較Wii是利用加速度原理運作,工研院擷取肢體影像跟電腦互動的技術,對使用者來說更為直覺也更方便,市場相當看好,只是技術的相對困難度更高。林明慧表示,工研院開發出來的一些人機互動遊戲,人物動作仍然不是很流暢,「就是在技術上還未臻完善,必須從核心技術再往下扎根。」
電腦也有思想與情緒
至於情感辨識則是設計讓電腦偵測到人類發送出來的隱形訊號,包括情緒、思考、甚至腦波等,經過電腦分析後形成資料再回饋給人。這時電腦已不再是傳統的主機與螢幕,而可能是以情緒娃娃或MSN機器人的形象出現,能夠即時偵測、反應人的情緒,你給它一個白眼,它可能會還你十個白眼。有個能吐槽又會吐你槽的機器人,生活當然增加許多樂趣。
情感辨識技術運用在運動器材上,則可以由電腦給予運動處方。比如機台可以感知運動者的心理狀態,根據偵測到的生理和心理狀況,改變運動模式,判斷是否增加使用者的運動量以消除壓力,還是應該讓使用者停止運動等。
林明慧說,情感運算的技術比肢體辨識更深奧,加上跨領域範圍廣,研發上最常碰到的問題就是懂心理的人不懂電腦,懂電腦的人不懂心理,兩邊也無法溝通。因此目前南分院成立了一個團隊專門做跨領域整合,成員有的是電子、機械、資訊的科技背景,也有來自藝術、醫學工程領域者,以後甚至還可以網羅心理學、企管人才等加入。
目前工研院南分院已經利用一些相關技術,發展出幾項具體的人機互動成果,未來如同科幻小說中「隔空取物」的念力,將會是每個人都可以擁有的「特異功能」!

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