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工業技術研究院

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工業技術與資訊月刊

410期2026年9月號

出版日期:2026/09/15

正方形 Icon 創新之鑰 Key to Innovation

代工廠跨界銀髮市場 「智慧響叮噹」玩出專注認知力

撰文/凃心怡

傳統木製玩具製造商「玩偶的家」,二代接班後轉型樂齡教具,幫助長輩越玩越智慧、健康。圖左為玩偶的家執行副總陳文閣
傳統木製玩具製造商「玩偶的家」,二代接班後轉型樂齡教具,幫助長輩越玩越智慧、健康。圖左為玩偶的家執行副總陳文閣

現代的小孩還玩玩具嗎?3C產品吸盡孩子的目光,缺乏聲光效果的玩具頓時失寵。《玩具總動員》系列電影道盡玩具在時代變遷中歷經的困境,臺灣也有一家20多年歷史的木製玩具店,遭逢代工掉單、疫情、關稅的打擊,二代接班後,選擇從樂齡音樂治療的利基市場切入,要讓長輩越玩越智慧,越玩越健康。

熟悉的旋律從螢幕喇叭傳出,畫面中的提示符號隨著節拍依序落下,長輩一邊看著畫面,一邊伸手按向對應的木製響鈴,清脆的鈴聲響起,長輩在彼此等待、提醒與配合之間,把零散的音符串成一首歌,原本安靜的活動空間倏地響起陣陣笑聲。

隨著臺灣邁入超高齡化社會,維持認知、情緒與社會連結,已成為健康老化的重要課題。由工研院與PlayMe Toys/玩偶的家實業共同研發的樂齡教具「智慧響叮噹」,將壓力感測、藍牙傳輸與AI分析融入木製響鈴,為照護現場提供可追蹤、比較的數據。

代工訂單退場 重新思考玩具本質

從孩子的玩具變身樂齡教具,這當中埋藏了一段臺灣「玩具王國」的滄桑史。臺灣早期憑著塑膠工業、便宜的勞動力與便宜貨幣,在1980年代成為美國最大的玩具代工供應鏈,1995年動畫電影《玩具總動員》的主角巴斯光年,正是「Made In Taiwan」;然而隨著台幣升值、廉價勞動力不再,純代工訂單退場,玩具王國也隨之褪色。

從孩子的玩具變身樂齡教具,這當中埋藏了一段臺灣「玩具王國」的滄桑史。臺灣早期憑著塑膠工業、便宜的勞動力與便宜貨幣,在1980年代成為美國最大的玩具代工供應鏈,1995年動畫電影《玩具總動員》的主角巴斯光年,正是「Made In Taiwan」;然而隨著台幣升值、廉價勞動力不再,純代工訂單退場,玩具王國也隨之褪色。

臺灣木製玩具與家具領導品牌「玩偶的家」,創辦人陳國棟早年從事家具與木工設計,後來把對木材的理解帶進玩具開發,運用溫潤觸感與簡潔造型,做出能讓孩子自由探索的木製教具。由於製造設計能力受到肯定,工廠開始承接代工訂單,其中包括為寰宇家庭的迪士尼英語教材製作木製收納櫃,雙方合作超過20年,產品也跟著教材銷往世界各地。

代工訂單不僅為工廠帶來穩定營運,累積的產品設計與製造經驗,也催生出自有品牌「PlayMe」。然而,受到COVID-19疫情擾亂市場、關稅的衝擊,持續20多年的海外訂單就此嘎然而止,而少子化也逐漸壓縮兒童玩具需求,接連而來的衝擊迫使「玩偶的家」重新思考,「玩具要走向何方?誰來玩?為什麼玩?」

答案在第二代回歸接班之後漸漸清晰。2020年,長子陳文閣回到家族企業接班,擔任玩偶之家執行副總,此時工廠正站在轉型的十字路口,他回來除了接班責任,還帶回了長年陪伴身心障礙者與高齡者所累積的第一線觀察。

社工專業促成轉型 木製玩具另闢蹊徑

原來,擁有社工專業的陳文閣累積超過10年的服務經驗,走過許多照顧現場的他,看見部分長輩因行動能力下降,不僅逐漸減少外出與人際互動,肢體也快速退化;即使日照與長照機構積極安排各類活動,但礙於經費與人力有限,工作人員很難有客觀依據,來觀察長輩的反應與評估成效。

「或許我們能把玩具變成照顧現場的工具!」陳文閣將想法化作行動,回到公司後,他把既有的木製教具帶到鄰近機構,觀察長輩如何理解玩法、移動雙手與回應同伴,再依現場狀況調整教案,「一開始以簡單的顏色辨認,逐步加入音階與節奏,可以單人操作,也能延伸為多人合作,讓長輩在遊戲中活動身體、練習反應並與他人交談。」

「玩具要好玩,也要有效。」陳文閣將社工經驗轉化至產品設計,希望長輩在木頭玩具前能有探索的心情,同時讓照護人員掌握活動的變化狀況,「如果長輩在玩的過程中,能有更客觀的紀錄,提供相關數據,豈不是一舉多得?」

於是,樂齡教具的構想成形,也為「玩偶的家」與工研院後續合作埋下起點。

藝術療癒牽線 木玩具藏科技玄機

陳文閣回到「玩偶的家」不久,文化部開始推動藝術療癒科技應用計畫,工研院嘗試將科技導入視覺、戲劇與音樂等領域,尋找適合共同開發的產業夥伴時發現,「玩偶的家」長年製作木製教具,不僅累積相當的產品設計、加工製造及外銷經驗,更曾獲得日本Good Toy大獎,這些優勢與創新,讓工研院看見木製教具結合數位科技的發展潛力,也成為雙方合作契機。

合作初期,工研院服務系統科技中心副組長陳建任帶領團隊,與多位音樂治療師共同梳理使用情境,從長輩如何辨識音階、跟隨節奏,到治療師如何調整曲目與難度,逐項確認需求。

第一代原型由8個獨立音階單元、平板電腦、控制器與線路構成,為了展示和收納,將設備整合進大型木製桌面,木板下方裝設壓力感測器,長輩按下音階時,系統便記錄按壓次數、正確率、反應時間及按壓力道,再透過程式分析節奏掌握與手腦協調表現。

工研院服科中心專案副理陳君彥進一步解釋,研發過程先以3D列印製作零件,確認尺寸、感測位置與組裝方式,再交由「玩偶的家」打造為木製結構,「雖然是科技教具,但我們將科技元件藏進教具內部,使用者接觸到的仍是熟悉而溫潤的木質表面,接受度更高。」

這套原型完成之後,陳文閣協助連結日照中心、照護機構和治療師,讓研發團隊在實際場域中反覆驗證,確認技術的可行性,進一步改善產品設計與操作的不足之處。

「實際帶進照護場域後,發現產品體積、線路與移動方式對操作產生負擔,於是團隊展開下一階段改版。」陳君彥表示,為了讓產品更易於日常使用,團隊重新縮小控制模組,改以藍牙傳輸資料,移除外露線材,並採用4顆4號電池供電,「我們考量到的是,未來若有機會外銷,乾電池的設計更方便運往海外,省去鋰電池運輸需認證的門檻。」

遊戲過程留數據 長輩進步有跡可循

經過多次改版,這套結合木作、音樂與感測技術的系統正式定名為樂齡教具「智慧響叮噹」,於2023年正式上線使用。為了確認產品能否回應長輩與第一線照顧人員的需求,團隊選定臺北市朱崙老人公寓,邀請具生活自理能力的65歲以上長輩參與,總計6週共12次的實地驗證。

遊戲機制類似節奏遊戲「太鼓達人」或「跳舞機」,考驗長輩的反應與記憶力;曲目也會依照參與者的年齡背景、熟悉程度與動作能力調整速度和難度。木板下方的壓力感測器同步記錄按壓資訊,隨即傳送至後台分析,系統就能呈現長輩當次的反應速度、雙手協調與節奏掌握情形,累積資訊做成趨勢報告,反應與記憶改善或惡化,一眼就能判斷。

「照顧人員能依據紀錄說明長輩的活動表現,並從長期變化中調整曲目難度與帶領方式。」陳文閣表示,這些資訊可以作為照顧人員與家屬、醫療專業人員溝通時的依據,也讓長輩的進展更容易量化理解,作為後續照護的參考。

盤點社會需求 科技賦能護長輩健康

完成場域驗證與數次改版後,「智慧響叮噹」將持續進化。「硬體設計朝向輕量化,持續縮小感測與控制裝置,在保留木製教具質感與操作樂趣的同時,不僅降低生產成本,同時能提高收納與攜帶便利性;軟體方面,則希望做到一鍵生成專業報告,讓照顧人員、治療師及醫療人員快速掌握長輩變化趨勢。」陳文閣表示,如此一來,產品的使用場域便能由照護機構延伸至社區、家庭及居家服務,陪伴更多長輩持續活動身體、維持認知。

受少子化影響,兒童玩具市場日益縮減,中國玩具產業則憑著成本與大量生產優勢,擠壓臺灣玩具產業。陳文閣相當明白,「臺灣玩具產業若還停留在代工模式,發展空間將愈來愈有限,這正是公司發展品牌的初衷。」

與工研院的合作,讓陳文閣對未來充滿期待,「『玩偶的家』從單純製造產品,逐步轉為盤點社會需求,為玩具找到重獲新生的方向。」在新科技與新市場的加持下,「智慧響叮噹」承載著「玩偶的家」對產品創新的期待,也成為傳統玩具工廠永續經營的契機。

玩具的需求一直都在,動畫電影中的孩子長大了,將陪伴成長的玩具傳遞給新的孩子,完整了世代與情感的傳承;二代接班的陳文閣,選擇將這份關懷回饋給樂齡長輩,透過科技賦能,轉化成守護健康的溫暖力量,也為臺灣玩具產業,寫下了歷久彌新的動人續章。

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