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工業技術研究院

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工業技術與資訊月刊

342期2020年07月號

出版日期:2020/07/15

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南韓電玩圈的零和遊戲

撰文/麥斯金(MAX S. KIM) 圖片/卡特(Erik Carter) 翻譯/連育德

本刊取得美國麻省理工學院Technology Review期刊圖文授權。
本刊取得美國麻省理工學院Technology Review期刊圖文授權。

大家都說,《星海爭霸》(StarCraft)改變了一切。在它之前,並不是沒有其他的暢銷遊戲,《俄羅斯方塊》、《超級瑪利歐兄弟》、《暗黑破壞神》(Diablo)都榜上有名,但到了1998年,美國娛樂公司暴雪娛樂(Blizzard)推出這款即時科幻戰略遊戲,它不但熱賣,更翻轉了全世界。

當年,南韓還只是大家眼中的科技小咖,算不上主要市場,暴雪娛樂甚至沒有將《星海爭霸》在地化,翻譯成韓文。儘管如此,這款由玩家帶領銀河物種大軍彼此交戰的遊戲,卻空前成功,全球銷售量達1,100萬套,南韓就占了450萬套,被國內媒體封為「全民遊戲」。

因為太受歡迎,它還催生出一股網咖熱潮,也就是有吃有喝又能打電玩的咖啡廳,計時付費,1小時花費不到1美元。隨著撞球間與漫畫店不再有年輕人光顧而逐漸消失,網咖取而代之,恰好滿足了大家對《星海爭霸》愈來愈高的興趣。1998年,南韓各地只有100家網咖,但到了2001年,網咖數目暴增到23,000家。經濟分析師稱這個現象是「星海經濟學」。

「網咖是大家唯一能釋放壓力的地方,」曾經是《星海爭霸》天才少年、日後更成為南韓首批職業玩家之一的崔宇範(Edgar Choi)說。

如今35歲的他,仍舊從事職業電玩的領域。崔宇範說,從《星海爭霸》與網咖文化可以看出南韓年輕世代的無奈,又是經濟焦慮,又有不斷攀升的學業壓力。「年輕人能去的地方尤其少,待在家裡就會被爸媽趕去讀書,」崔宇範說。

《星海爭霸》讓玩家有機會互動較勁,另外掀起了一股現象:電子競技(電競)。網咖開始在鄰里舉辦非正式的星海爭霸大賽,贏家除了免費玩遊戲之外,也能到處跟大家炫耀。1999年,有家卡通電視台轉播了一場錦標賽,廣受觀眾好評,於是正式比賽愈來愈多。到了2004年,有場在釜山廣安里海水浴場舉辦的決賽,更吸引了10萬名民眾觀賽。

有群眾,就有名利。大企業紛紛出錢贊助,三星更打造出幾支薪水優渥的職業團隊。被譽為《星海爭霸》界麥克喬丹的林遙煥(Lim Yo-hwan),是家喻戶曉的人物,比流行歌手和電影明星還出名。自稱是「中級玩家」的崔宇範說,現在偶爾還是有計程車司機認出他來,說自己以前常常盯著電視看他比賽。

但是跳脫到電玩圈之外,當時的社會慢慢浮現一股不安氣氛。

在首爾外圍的議政府市,精神科醫師李海國(音譯Lee Hae-kook)當時任職於一家醫院,目睹了《星海爭霸》造成的狂熱趨勢。但吸引他目光的不是遊戲的高人氣,而是與電競相關的醫療事故。

有些事故來自於日本、中國大陸與德國等國家,但嚴重案例都發生在韓國。2002年10月,有名24歲的失業男子在位於西南部的光州市一家網咖打電玩,連續打了86小時不間斷,結果暴斃身亡,成為全球第一起打電玩致死的案例。2005年,在同樣位於西南部的大邱市,有個28歲的年輕人打了50個小時的《星海爭霸》,結果在座位上心臟病發作。幾個月後,北部的仁川市也傳出死亡案例。

「年輕人打電玩打得太誇張,到最後身體沒辦法正常運作,大家開始到醫院看醫生,」現在任職於韓國天主教大學聖母醫院的李海國說。他那時不禁納悶:這股趨勢會不會不只是短時間流行,而是一種新的成癮現象?

包括政府在內的其他人,也有同樣的疑問。2002年,另一位精神科醫生估計,南韓約有2到4成青少年出現電玩成癮的徵兆,例如對父母親的態度暴躁,或是沒有時間管理的能力,他於是開始讓病患住院。2005年,南韓政府開始舉辦網路與電玩戒癮營隊,帶兒童與青少年到大自然,在寧靜的環境中提供輔導。

李海國認為,電玩也愈來愈講究身歷其境的體驗,有些元素的設計用意在於「讓玩家打得愈久愈好」。1998年,南韓電玩業者樂線(Nexon)打造出「免費線上遊戲」的經營模式,遊戲本身不必花錢就能玩,但玩家必須經常掏腰包買戰力,才有辦法繼續過關斬將。從那時起,電玩業者紛紛推出誘使玩家花錢的遊戲,模式就像在賭博一樣。也因為如此,李海國注意到另一個現象:病患的債務愈來愈多。

到了2011年,李海國這時已認定電玩確實會成癮,是可以診斷出來的,而且會影響兒童的學業成績和睡眠。同一年,隨著全國的恐慌情緒加劇,政府提出《關機法》,規定16歲以下的青少年在半夜12點到早上6點不能打線上遊戲。在一項介紹關機法優點的政府委託研究報告中,李海國指出,電玩成癮症已經造成全國「大規模創傷」,造成自殺與殺人事件。這項法案獲得高票通過,目前仍舊生效。

隔年,李海國開始與新科議員申義珍(Shin Eui-jin)合作。曾是兒童精神科醫師的申義珍,將電玩成癮症視為問政重點,籌備所謂的《成癮症法案》,希望藉此規範其他議員說的南韓社會四惡:賭博、酗酒、吸毒……還有電玩。申義珍指出,電玩成癮是學校罷凌事件與暴力犯罪行為的原因。2014年,李海國在一場國會聽證會中向議員報告,電玩的「成癮現象可能比吸毒更嚴重」;被問到願不願意把電玩從成癮症名單刪除,他回說:「我會先刪掉毒品。」李海國如今強調說,那段話被斷章取義了,「我當時的原意是,我們需要從法規建立起支持系統,預防和治療這個比吸毒更普遍的問題。」
儘管《關機法》的通過沒有太多阻礙,申義珍的法案提出不久,卻引發諸多爭議。一方面,像李海國這樣的醫學專家說,電玩成癮症確有其事,一方面也有人指出,並沒有明確證據證實電玩本身會讓人上癮。批評人士更痛批這項法案,說李海國的言論是在獵巫。法案後來沒有通過,相關的辯論似乎也陷入僵局,直到最近因為一個機構才意外點燃新的戰火。

2019年5月25日,世界衛生組織(WHO)在瑞士日內瓦召開第72屆大會,成員國無異議投票通過第11版國際疾病分類修訂(亦即該組織的正式疾病歸類),其中納入「電玩失調症」,定義為出現「持續或反覆性的電玩行為模式」,同時無法自我控制與身心功能受損。這是第二個全球公認的行為成癮症,第一個是賭博,在1990年上次疾病分類時審核納入。

第11版國際疾病分類將於2022年生效,屆時將納入數千條分類編碼,以期準確反映特定的傷害與疾病,同時更正之前的錯誤。比方說,中風之後將被歸類為神經系統疾病,而非循環系統疾病,「性別認同障礙」改為「性別不一致」(Gender Incongruence),而且不再歸類於精神障礙。

將電玩障礙症列入官方疾病名單,象徵著重大變動。儘管各界多年來對電玩的影響力多有疑慮,也有相關研究,但一直不容易具體證實電玩跟上癮或暴力的關連性。除了酒精或類鴉片之外,人也會對行為形成臨床上的成癮症,這樣的觀念對很多人還是存在爭議。也有人認為,電玩成癮的定義太過模糊,欠缺參考價值。

「我們研究電玩成癮的現象已經30多年,但對它的了解還只停留在皮毛階段,」行為研究專家艾裘斯(Pete Etchells)近期接受《麻省理工科技評論》訪談時說。

對李海國這些人來說,WHO的決定等於為大家平反。之所以有這項決議,是一個由心理健康研究人員組成的諮詢小組討論而來,李海國在2014年受邀成為小組成員。諮詢小組在2014年到2017年每年舉辦會議,會後報告指出,南韓「加強政府干預有諸多好處」,而且預防、治療與研究等方面有「重大發展」。

儘管如此,有些人對南韓的研究品質存疑。根據近期一份後設研究,全球在2013年到2017年出版的電玩成癮研究報告共614篇,其中就有91篇出自南韓,數量高於其他國家。報告撰寫人、亦是延世大學媒體學教授的尹泰鎮(Yoon Tae-jin音譯)認為,許多相關研究的分析範圍太廣,只把電玩歸為一大類,沒有劃分遊戲與類型。他說,大多數研究都有驗證性(Confirmatory)問題,也就是一開始就假設電玩成癮是已經存在的現象,而非以科學方式證實。

此外,也有部分人士指出,南韓等亞洲國家對電玩成癮的議題比歐美國家更敏感,所以希望WHO把它列入第11版國際疾病分類。2016年8月,美國臨床心理師佛格森(Christopher Ferguson)致信WHO,建議不要將電玩成癮列入名單。「這個議題還不到引起各界關注的地步,」他寫道。收到這封信的人包括第11版負責人李德(Geoffrey Reed),他回覆說:「決定權不在我,我們面臨很多方面的壓力,希望把這個列入,尤其是亞洲國家。」對此,WHO藥物濫用部協調人波茲亞克(Vladimir Poznyak)回信給我時,否認第11版有政治壓力的影響。

殊不知,WHO這項決議沒有平息疑慮,反而加深各方爭議。即使政府機關對外也不同調。2019年5月,南韓文化部拒絕參與保健福祉部主持的諮詢機構,形同阻擾落實新歸類的初期工作。為了解決部門之間的分歧,國務總理李洛淵另外成立仲裁委員會,負責決議幾年後是否採納第11版的建議。
WHO提出這項決定後,南韓即使舉辦了多場議會論壇、電視辯論與學術座談會,還是回答不了一個問題:電玩文化是否真的造成公共衛生危機?

2019年9月,我前去李海國的精神科辦公室採訪,看得出他的焦躁不安。50歲的他,身材偏瘦,神情疲憊,一副高傲不羈的態度,似乎很難跟對外宣導劃上等號。在WHO提出決議後,他的觀點再度受到各界關注,讓他成為電玩圈的頭號公敵,大家認為他在主導風向,以道德為名、行報仇之實。
訪談一開始,他先是批評電玩記者散播「假新聞」,扭曲了他的論點,還掩飾一場顯而易見的公衛危機。「爭辯它是不是病,是在浪費時間,沒有意義,」他說。醫學界的權威已經提出定論,其他人還有什麼可說的?

為了說明電玩成癮的危險,李海國提到最近一個患者的故事。對方是25歲的失業男子,因為買遊戲內購產品,累積了約18,000美元的負債,被姊姊拖來就醫。他還是青少年的時候,每天花2到3小時玩遊戲,一點也不想寫功課。李海國說,他長大後,「每天花10小時上網,5小時玩遊戲,5小時看YouTube。」

聽起來,這名病患似乎患了WHO標準下的電玩失調症:無法自我控制、生活被電玩占據、身心功能受損等等。所以我問李海國如何治療,以為他會提出什麼新型療法。

「這個人最後符合成人過動症的標準,所以我們開給他過動症的藥物。」李海國說:「他同時也出現暫時性的憂鬱症狀,服用抗憂鬱症藥物後,情況有部分改善。」

我問他,為什麼診斷是「電玩失調症」,而不是單純的過動症和憂鬱症?他回答說:「打電玩過度,有可能造成類似過動症的衝動現象。」

這段對話正好可以代表WHO這次決議的一個爭議點:沉迷電玩是自成一類的失調症,還是其他病症的表徵?目前的研究證實,電玩失調症患者比一般人更容易出現過動症與憂鬱症,但有些神經科與精神科醫生駁斥李海國的說法,強調說,有相關性並不代表有因果關係。2017年,WHO提議將電玩失調症納入疾病名單時,有一群學者合作撰寫報告反對,他們認為,應該把沉迷電玩看成是其他心理狀況的應付機制。當然,在WHO已經裁決的情況下,李海國說這樣的爭辯沒有意義。

看在南韓玩家的眼中,李海國這樣大力宣傳把電玩成癮列為疾病,主要還是源自危言聳聽。他聲稱電玩容易導致暴力犯罪,這個說法雖然已經被犯罪學家明確推翻,但讓他在電玩圈裡臭名遠播。他也把電玩比喻成毒品,同樣遭人詬病。「打電玩再怎麼不好,絕對不會像吸毒和賭博那樣糟糕。」前遊戲設計師金善皓(Kim Seong-hoe音譯)說:「把兩者混為一談,完全是胡說八道又太過沉重。」

金善浩原本在南韓一家遊戲設計大廠工作,41歲的他在2018年決定辭職,開始全職經營自己的YouTube頻道,內容以電玩為主,訂閱人數高達336,000人。他持續紀錄電玩失調症相關爭議,常常在鏡頭前愈講愈氣。

他對某些遊戲業者多有批評,說他們的遊戲是「變相的吃角子老虎」,玩家一不小心就可能累積18,000美元的債務,但他也想知道,既然有些遊戲類似賭博,有些遊戲需要發揮創意來解決問題,如果相關研究無法區分兩者,那麼醫生是否能做出明確的診斷?

「有些遊戲和遊戲類型有極為複雜的心理影響,遠遠超過酒精,」他說:「如果不區分遊戲類型,就想判斷是否電玩成癮,太誇張了。」

金善浩覺得,把電玩疾病化為老人打壓年輕人,跟威權心態脫不了關係。他提到最近發生在一家孤兒院的醜聞,看護人員向醫生拿過動症藥給不聽話的小孩吃,藉口是「小孩太沉迷手機」。電玩失調症會不會出現同樣情況?金善浩認為有可能。「聽起來,這些醫生認為只要根除基本的人性衝動,就能治療電玩成癮,」他認為,功能受損這項特別容易遭到濫用,也就是WHO的主要診斷標準之一。「我覺得這就像在說,讓功課不好的小孩子吃藥也沒關係。」

他最希望的是,相關爭辯能夠帶動社會對話,討論南韓年輕人的生活經驗。他指出,最近有項研究分析南韓青少年的電玩沉迷問題,把原因指向家教過嚴與課業壓力。研究背後隱含的意思是,如果只把重點放在電玩與玩家身上,電玩失調症的概念其實掩蓋了一點:這個成人所打造的社會其實功能失調。

的確,南韓發展成為亞洲一大經濟體的同時,年輕一輩卻沒有同樣受惠於文化與社會的進展,在高壓的教育體制下,年輕人的自殺率創下歷史新高。「競爭這麼激烈,」有位議員曾說:「我們的小孩逐漸沒有地方可去。」即便是李海國也坦承,電玩是南韓青少年少數的休閒娛樂管道。真相總是殘酷,但這也是李海國跟批評者唯一的共識。

無論電玩產業有哪些形象問題,它在大眾文化占有重要地位,讓人無法忽視。2019年全球電玩市場規模預計達1,520億美元,目前共有25億名玩家。光是電競領域,市值就超過10億美元,2020年預計成長1倍,目前正在爭取成為奧運競賽項目。正如英國有個電競支持人士所說,電競「是除了足球以外,真正全球化的第一種運動。」

我跟崔宇範碰面那天,這句話顯得特別有道理。那是個天氣晴朗的9月天,曾經是星海爭霸職業玩家的他,如今擔任電競團隊總教練,任職的G世代(Gen G)是市值估計有1.1億美元的南韓電競組織。總公司位於首爾有錢人住的江南區,混凝土建築大樓粗獷中帶有新潮,崔宇範在裡頭訓練玩家,他們專攻的遊戲叫《英雄聯盟》(League of Legends),相當於這個世代的《星海爭霸》。

大樓風格休閒不失奢華,又有新創企業園區的酷勁,適足以突顯出電競產業的長足進展,已經不可同日而語。G世代最近募得4,600萬美元的資金,有些來自矽谷的創投業者,也有像威爾史密斯等名人挹注。拿過兩屆美國職籃冠軍頭銜的波許(Chris Bosh)更擔任「玩家管理顧問」。大樓裡頭有按摩室、午睡房、供直播主使用的地下室工作間、有午餐阿姨張羅的歐式自助餐、在洛杉磯與上海也有總公司,還有一排又一排時尚的黑色遊戲機,散布在大樓的好幾間教室。

電競已經成為南韓青少年最想從事的職業之一,這些教室正是G世代培育新秀的地方。「學員大約只有1成會變成職業玩家,」崔宇範說。現在的電競文化比他當時更競爭、更講究控管多了,玩家已經不能為玩而玩。「想當初,我完全沒有想過會發展成這樣,」他說。

員工休息室擺了一排電腦,電競團隊的3名行銷人員趁休息時間玩遊戲。牆上的陳列架放著高檔威士忌與閃閃發亮的銀牌獎盃。

在這個電玩已經演變成工作、不再是娛樂的世界,崔宇範認為電玩成癮的觀念已經跟不上時代。他不希望家裡的兩個小孩子跟自己一樣,走上電競這條激烈競爭的道路,也灌輸他們健康的電玩習慣。不過他不會特別擔心手機上的遊戲,他說,現在的小孩子常常拿手機看YouTube、上社群媒體、看網路漫畫,還有玩免費手遊。隨著WHO已經決定承認電玩失調症,現在又開始有人在討論政府應該規範手機使用,這對如今已為人父母的星海爭霸世代來說,或許又是一個在背芒刺。

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